Hive Pocket
Om de beurt mag je een insect in het veld brengen. Binnen de eerste vier beurten MOET je de bijenkoningin in het spel gebracht hebben. Vanaf dat de bijenkoningin geplaatst is, mag je kiezen of je een nieuw insect in het spel brengt, of 1 insect beweegt. Ieder insect beweegt op zijn eigen manier. De kever en de bij mogen bijvoorbeeld maar 1 stap zetten. Maar de kever heeft dan weer een hele handige eigenschap: de bewegingen van een ander insect bevriezen door er bovenop te gaan staan. De mier kun je (bijna) onbeperkt verplaatsen, de spin zet altijd 3 stappen, terwijl de sprinkhaan dan weer over alle insecten (horizontaal of verticaal) heen springt. De mug kopieert de eigenschap van een insect waar hij naast ligt en het lieveheersbeestje zet 2 stappen op de zwerm en 1 eraf.
Je moet je insecten slim inzetten. Het doel is om de bijenkoningin van je tegenstander helemaal in te sluiten. Dan heb je het spel gewonnen.